Kazunori Yamauchi an den Polestar 5 gelehnt.
© Polestar/Alexander Söderling
© Polestar/Alexander Söderling
März 2026

Wenn die Realität zum Rennspiel wird

Gran Turismo ist eines der beliebtesten Rennspiele überhaupt. Wie viel Arbeit in die Produktion der erfolgreichsten Rennsimulation auf der PlayStation fließt, erklärt Ex-Rennfahrer und Spieleschöpfer Kazunori Yamauchi.

Gran Turismo hat sich seit 1997 über 100 Millionen mal verkauft. Was ist die Ursache für den Erfolg des Rennspiels?

Ursprünglich wollte ich einen klassischen Fahrsimulator entwickeln. Doch noch mehr reizte mich die Idee, dass Spieler:innen durch Städte oder unterschiedliche Landschaften fahren können – also die Welt im Auto erkunden. Seit dem ersten Spiel 1997 hat sich Gran Turismo zunehmend zu einem Car-Life-Simulator entwickelt, also zu einer Lebenssimulation rund ums Auto. Heute, in der siebten Edition, haben wir 500 Autos und 50 ver­schiedene Locations im Spiel.

Hat sich in den letzten Jahren für Sie beim Entwicklungsprozess viel verändert?

Natürlich ist alles größer geworden. Wir haben damals zu viert mit der Entwicklung begonnen, heute sind wir circa 250 Personen. Aber das vierköpfige Ursprungsteam ist bis heute dabei (lacht). Die Entwicklung des Spiels hat sich trotz des Erfolgs nicht grundlegend geändert. Klar, technisch gab es viel Entwicklung, aber Grundidee und Spielphilosophie sind gleich geblieben.

Ist Ihr Job heute leichter oder schwerer?

Zu Beginn konnte ich mir nicht vorstellen, dass jemand so viel zu tun haben kann wie unsere Vierertruppe. Ich habe schnell erkannt, dass ich falsch lag – auch ich habe heute noch mehr zu tun als damals (lacht). Aber es ist keine harte Arbeit, weil es mir immer noch viel Spaß macht.

Kazunori Yamauchi am Steuer im Polestar 5. © Polestar/Alexander Söderling
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Der Motorsound ist ein Kernstück des Spiels. ­Ändern surrende E-Autos etwas daran?

Der Sound ist für das Fahrerlebnis sehr wichtig. Elektroautos haben diesbezüglich noch sehr viel Potenzial, die Entwicklung geht ständig weiter. Aber auch bei Verbrennungsmotoren wird nach wie vor am Sound getüftelt, um den Fahrer:innen das beste Erlebnis liefern zu können.

Die PlayStation 5 bot den Spielentwickler:innen neue technische Möglichkeiten. Wie hat sich das konkret auf Ihre Arbeit ausgewirkt?

Eine der größten Herausforderungen war das sogenannte Raytracing. Kurz: Der Computer überlegt sich, wie Lichtstrahlen fliegen sollten und simuliert so Licht und Reflexionen auf Oberflächen. Durch die technische Entwicklung, können wir das nun in Echtzeit und wesentlich realistischer darstellen. Das haucht den Strecken und Autos noch mehr Leben ein.

Diese Technik war beim ersten Teil von Gran Turismo gar nicht vorstellbar und ist hochkomplex. Möglich wird das, weil die Rechenleistung der PlayStation 5 ca. 500.000-mal höher ist als jene der ersten Generation.

Moderne Autos werden immer elektrifizierter und technisch komplexer. Erschwert das die ­realistische Umsetzung?

Ja, denn wir müssen das Auto als Gesamtsystem nachbilden – mit mechanischen Komponenten wie Motor und Antriebsstrang, aber auch mit all den Steuerungssystemen und Algorithmen, die im Hintergrund arbeiten. All das macht unsere Entwicklung deutlich aufwendiger und auch schwieriger.

Ein Auto für das Spiel realistisch nachzubilden, dauert ungefähr acht Monate.

Kazunori Yamauchi, Schöpfer von Gran Turismo

Vor Kurzem wurde der neue Polestar 5 im Spiel ergänzt. Wie lange dauert es, ein Auto so realistisch in das Spiel zu bringen?

Ungefähr acht Monate.

Können Sie uns den Prozess beschreiben?

Es gibt zwei Hauptprozesse: Wir starten mit dem Nachbau von Innenraum und Exterieur. Dafür bekommen wir die Daten vom Hersteller. Anschließend prüfen wir diese und machen viele Fotos vom echten Fahrzeug. Wir scannen es also komplett durch, um die beweglichen Teile und alle beleuchteten Elemente festzuhalten. Parallel dazu arbeiten wir schon an der Fahrzeugphysik. Auch hier arbeiten wir auf Basis eines Datenblatts. Schließlich kombinieren wir die visuellen und physikalischen Daten. Dann ist das Fahrzeug bereit, im Spiel getestet zu werden. Die Testfahrer:innen füllen zum Schluss mit ihrer Expertise die letzten Lücken. Beim Polestar 5 wurde zum Beispiel der Rennfahrer Igor Fraga engagiert.

Sind Sie in die direkte Arbeit am Auto auch involviert?

Früher war ich dabei, heute nicht mehr.

Wie lange dauert es, eine einzelne Strecke nachzubauen?

Das kommt auf die Strecke an. Bei weniger komplexen Strecken brauchen wir ein Jahr, aber für die Nordschleife am Nürburgring haben wir vier Jahre für die Nachbildung benötigt. Und das, obwohl rund 20 Leute an einer Strecke arbeiten.

Der Polestar 5 bei der Präsentation in Wien. Er ist weiß und hat eine Gran Turismo-Aufschrift. © Polestar/Alexander Söderling
Der Polestar 5 ist neu im Spiel dabei.

Gibt es etwas, das Sie noch nicht exakt nachbilden konnten?

Ja, sicher. Es gibt Bereiche, in denen keine ­Daten verfügbar sind – etwa bei der Fahrwerksgeometrie. Wir wissen nicht, wie sich die Gummilager an bestimmten Stellen genau verformen, das müssen wir abschätzen.

Die größte Lücke sind die Reifen. Wir haben die grundlegenden Effekte abgebildet, etwa die verstärkte Haftung bei wärmeren Reifen oder die Abnutzung. Aber wir können noch nicht die spezifische Struktur der Straße simulieren, die bei bestimmten Kombinationen aus Wetterbedingungen und Fahrbahnoberflächen entsteht. Also sind die Reifen bei solchen Wettersituationen noch nicht exakt nachstellbar.

War Ihre Erfahrung als Rennfahrer hilfreich bei der Entwicklung des Spiels?

Sie war schon wichtig. Wir stellen zwar die ­Physik so genau wie möglich nach, aber erst, wenn man wirklich fährt, wird spürbar, ob alles passt. Der Umstand, dass ich viele unterschiedliche Autos fahre und auch meine Rennsporterfahrung haben mir ein gutes Gefühl für die Fahrphysik gegeben. Ich dachte lange, das sei naturgegeben – erst später habe ich erkannt, dass es das nicht ist.

Spielen Sie also selbst viel?

Ja, sehr viel.

Also endet die Arbeit nie?

Das stimmt (lacht). Ich muss immer arbeiten, da ich ja auch die Autos teste.

Sie haben einen großen Fuhrpark. Was ist Ihr liebstes Auto?

Vermutlich mein Porsche. Ich hätte auch gerne ein E-Auto, aber die sind in Japan eher selten.

Kazunori Yamauchi im Auto am Steuer, er lächelt in die Kamera. © David Shepherd

Zur Person

Kazunori Yamauchi (58), Spitzname "Kaz", wuchs in Japan auf und lebt mit seiner Familie in der Nähe von Tokio. Seit 1993 ist er in der Videospielbranche tätig, heute ist er Vizepräsident von Sony Computer Entertainment und leitender Direktor von Polyphony Digital. 1997 erschien der erste Teil der Gran-Turismo-Reihe. Yamauchi war von 2009 bis 2016 auch Renn­fahrer, etwa bei Langstreckenrennen.

Portrait von Kazunori Yamauchi © David Shepherd

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